Regulamento Truco Online
Este regulamento define todas as regras oficiais do Truco Online — desde a hierarquia das cartas e procedimentos do baralho até as apostas, empates e mãos especiais. Todas as partidas da plataforma seguem rigorosamente estas disposições.
Nota do autor:
O Truco Online adota um conjunto unificado de regras, elaborado a partir das principais
variações regionais do Truco Paulista e adaptado para garantir equilíbrio e coerência no ambiente
digital.
Diante das divergências históricas entre mesas e estados, este regulamento foi
padronizado e integralmente implementado no código do jogo,
de modo que todas as partidas seguem rigorosamente estas definições.
Elaboração e implementação: Luiz Henrique MM
Pré-Jogo e Lobby de Mesas
Antes do início de cada partida, todos os jogadores acessam o lobby — um ambiente virtual que reúne até 60 (sessenta) mesas disponíveis simultaneamente. Cada mesa representa uma futura partida e pode ser criada, configurada ou acessada pelos jogadores de acordo com suas preferências.
Criação e configuração da mesa
- Qualquer jogador, cadastrado ou não, pode criar uma mesa no lobby, acessando a opção “Configurar Mesa”.
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Ao criar uma mesa, o jogador define:
- a aparência da mesa (cor e estilo);
- a face e o verso do baralho que serão utilizados;
- e, opcionalmente, uma senha de acesso, caso queira mantê-la privada.
- Enquanto estiver em configuração, a mesa permanece trancada (não é exibida na listagem pública até a confirmação do criador).
- Após ser confirmada, a mesa passa a integrar o lobby público, podendo receber jogadores até o limite de 4 (quatro) participantes.
Gestão da mesa
-
O criador da mesa atua como anfitrião e tem poderes exclusivos para:
- mover jogadores de posição (assentos);
- remover qualquer participante;
- e iniciar o jogo quando a mesa estiver completa.
- Apenas o criador pode dar início à partida. Os demais jogadores permanecem em modo de espera até o início oficial.
- Se o criador da mesa sair antes de iniciar o jogo, todos os demais jogadores são automaticamente removidos e a mesa volta a ficar disponível no lobby para nova criação ou ocupação.
Chats disponíveis antes do jogo
- No lobby existe um chat global, aberto a todos os usuários conectados. Seu objetivo é facilitar a comunicação geral, convites e combinação de partidas.
- Na área de configuração de mesa, há também um chat próprio, restrito aos jogadores que já ingressaram na mesa. Ele serve para diálogo pré-partida, ajustes e combinados entre os participantes antes do início do jogo.
- As regras de conversação nesses chats são as mesmas aplicadas durante as partidas: manter a cordialidade, o respeito e evitar ofensas, assédio, spam ou qualquer comportamento que perturbe a convivência entre os jogadores.
Definições básicas
- Jogador — é cada participante individual do jogo. No Truco, cada jogador recebe suas próprias 3 (três) cartas e atua em conjunto com seu parceiro para derrotar os adversários.
- Dupla — é a parceria formada por 2 (dois) jogadores, que se sentam em posições opostas na mesa.
- Ponto — é a unidade de contagem que mede o progresso de uma dupla para vencer a partida. A meta é ser a primeira dupla a acumular 12 (doze) pontos.
- Partida — é o jogo completo de Truco, definido como o confronto direto entre 2 (duas) duplas adversárias. A partida se desenrola através de sucessivas “mãos”, até a primeira dupla atingir o somatório de 12 (doze) pontos.
- Mão — é a unidade central de disputa por pontos. Uma mão começa com a distribuição de 3 (três) cartas para cada jogador e é decidida em um sistema de “melhor de três rodadas”. Uma mão comum vale 1 (um) ponto, mas seu valor pode ser aumentado para 3 (três), 6 (seis), 9 (nove) ou 12 (doze) pontos por meio dos pedidos de Truco.
- Rodada — é a menor etapa de uma mão. Em cada rodada - são 3 (três) por mão, os jogadores jogam uma carta na mesa. A dupla que lançar a carta de maior valor vence aquela rodada.
- Truco / Seis / Nove / Doze — são os desafios que escalam o valor da mão. Servem para pressionar os adversários e transformar uma disputa simples em um momento de alta tensão e estratégia.
Hierarquia das cartas
Usa-se baralho francês com 40 (quarenta) cartas (retiram-se 8, 9 e 10, além dos coringas). Sem considerar as manilhas, a ordem das cartas comuns — da menor para a maior — é:
| Ordem | Cartas |
|---|---|
| baixas → altas | 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 |
Importante: as manilhas (definidas pela vira) superam qualquer carta comum; entre manilhas, decide o naipe.
Vira & Manilhas
- A cada mão a sorte define quais serão as cartas mais fortes. Esse mecanismo, chamado de “vira”, garante que nenhuma mão seja igual à outra.
- Após todos receberem suas 3 (três) cartas, uma carta do baralho é virada com a face para cima na mesa. Esta carta é a vira. A vira não participa do jogo; sua função é determinar quais serão as manilhas daquela mão.
- As manilhas são as 4 (quatro) cartas imediatamente acima da vira na ordem de força do Truco. Elas se tornam as cartas mais poderosas daquela mão.
-
Se dois ou mais jogadores jogarem alguma manilha na mesma rodada, o desempate é feito pelo
naipe.
A hierarquia é:
Paus (Zap) ♣ › Copas (Escopeta) ♥ › Espadas (Espadilha) ♠ › Ouros (Pica-Fumo) ♦
Exemplos
- Vira 6 (seis) ⇒ manilha é o 7 (sete) (7♣, 7♥, 7♠, 7♦).
- Vira 3 (três) ⇒ manilha é o 4 (quatro) (4♣, 4♥, 4♠, 4♦).
Regra circular: se a vira for o 3 (três), as manilhas serão os 4 (quatro), reiniciando o ciclo da hierarquia.
Procedimentos do baralho
Distribuição
- Assim que os 4 (quatro) jogadores estiverem aguardando a primeira distribuição de cartas do jogo, o sistema sorteará, aleatoriamente, qual deles será o primeiro a jogar.
- Definido o primeiro a jogar, as cartas serão distribuídas, uma a uma, alternadamente, em sentido anti-horário, começando pelo jogador sorteado, até que cada participante tenha 3 (três) cartas em mãos - totalizando 12 (doze) cartas distribuídas. Em seguida, será sorteada a carta vira e o jogador sorteado poderá jogar.
- Quando a primeira mão terminar e for começar a segunda, a vez de iniciar passa para o jogador à direita de quem começou a mão anterior. Nas mãos seguintes, essa ordem continua rodando para a direita, mantendo-se a distribuição em sentido anti-horário e iniciando sempre pelo novo primeiro jogador.
Embaralhamento: o baralho é embaralhado novamente a cada nova mão, garantindo aleatoriedade e independência entre as rodadas.
Condução da mão
Mecânica do jogo: o Truco Online é um jogo de turnos.
Cada jogador realiza sua jogada individualmente, em sua vez, seguindo a ordem
anti-horária da mesa.
Enquanto um jogador está em ação, os demais permanecem aguardando o turno — podendo, contudo,
interagir livremente por meio do chat e dos recursos visuais em
tempo real.
Nota: embora a dinâmica seja sequencial, todas as interações e atualizações da mesa
ocorrem instantaneamente, garantindo experiência em tempo real.
Início da disputa
Ao iniciar a 1ª rodada de uma mão, são permitidos dois movimentos: jogar uma carta ou pedir Truco. Essa possibilidade se estende também às 2ª e 3ª rodadas, exceto nas situações especiais definidas neste regulamento.
Jogar fechado
Na 1ª rodada, não é permitido jogar fechado (esconder a carta lançada à mesa). Nas 2ª e 3ª rodadas, é permitido.
Valor da carta fechada: a carta jogada fechada não tem valor de disputa — é desprezada e não vence a rodada; serve apenas como recurso tático. Se todos os jogadores jogarem cartas fechadas numa mesma rodada, considera-se empate.
Uma carta jogada fechada nunca vence uma carta aberta, ainda que aquela corresponda à maior manilha da mão.
Empate excepcional — 1ª rodada empatada e 2ª com cartas fechadas
Em situação extremamente rara, se a 1ª rodada terminar empatada e, na 2ª rodada, todos os jogadores optarem por jogar cartas fechadas, esta também será considerada empatada. Nessa hipótese, o direito de iniciar a 3ª rodada caberá ao último jogador que baixou sua carta fechada na segunda rodada.
Quando houver cartas abertas e fechadas na mesma rodada, apenas as abertas são consideradas para definir o vencedor. A próxima rodada é iniciada pelo jogador que venceu com a carta aberta de maior valor.
Exceção — mão-de-ferro (11 × 11): jogar fechado é proibido em todas as três rodadas.
Vencedor da rodada
A dupla que jogar a carta de maior valor vence a rodada. Em caso de manilhas em confronto, vence aquela de naipe superior, respeitando a hierarquia ♣ > ♥ > ♠ > ♦ . O jogador que venceu inicia a rodada seguinte.
Conflito entre cartas da mesma dupla
Quando os dois jogadores de uma mesma dupla jogam cartas de igual valor e essas são as mais fortes da rodada, a vitória da rodada pertence à dupla. Nesse caso, a rodada seguinte será iniciada pelo parceiro que jogou sua carta por último.
Quatro cartas de mesmo valor na 1ª rodada
Na 1ª rodada, se as quatro cartas jogadas tiverem o mesmo valor (ex.: 2–2–2–2) e nenhuma for manilha, a rodada fica empatada e quem jogou a última carta inicia a 2ª rodada.
1ª rodada empatada e quatro cartas de mesmo valor na 2ª rodada
Se a 1ª rodada terminar empatada — seja por duas cartas de igual valor entre duplas opostas, três cartas iguais ou as quatro iguais — e, na 2ª rodada, as quatro cartas também forem do mesmo valor, a 2ª rodada fica igualmente empatada. Nesse caso, o jogador que baixou a última carta da 2ª rodada inicia a 3ª rodada.
Fim da mão comum: três formas de concluir
Uma mão de Truco, fora dos casos de mão de 11 e mão-de-ferro, pode terminar de três maneiras: pela vitória nas rodadas, pela desistência diante de um desafio, ou pelo empate.
- Pela vitória nas rodadas (disputa completa) — A mão termina quando uma dupla vence 2 (duas) das 3 (três) rodadas (melhor de três), ou quando obtiver 1 (uma) vitória enquanto as demais rodadas resultarem em empate, conforme descrito na próxima sessão. A dupla vitoriosa recebe os pontos que estavam em jogo: 1 (um), 3 (três), 6 (seis), 9 (nove) ou 12 (doze).
- Pela desistência (correr de um desafio) — A mão termina imediatamente quando uma dupla faz um pedido de aposta (por exemplo, “Truco!”) e a dupla adversária opta por correr (desistir), independentemente de quem tenha vencido a rodada anterior ou de quem esteja vencendo a rodada atual. As cartas restantes não são reveladas e a disputa se encerra naquele momento. A dupla que fez o desafio recebe os pontos correspondentes ao patamar anterior da aposta vigente.
- Pelo empate — Ninguém pontua e um novo embaralhamento é realizado, iniciando-se a próxima mão pelo jogador à direita de quem começou a mão anterior.
Mão de 11 — Esta é uma situação especial do jogo, que segue as mesmas formas de término das mãos comuns (vitória nas rodadas ou empate), porém sem qualquer possibilidade de pedido de Truco ou aumento de aposta. Quando uma dupla atinge 11 (onze) pontos, ambos os parceiros podem visualizar as cartas um do outro e decidir se desejam jogar. Caso aceitem, a disputa ocorre normalmente, podendo resultar em vitória ou empate conforme as regras gerais. Se optarem por não jogar (correr das cartas), a mão é encerrada imediatamente e 1 (um) ponto é concedido à dupla adversária. Se aceitarem e perderem a disputa, a dupla adversária receberá 3 (três) pontos.
Mão-de-Ferro (11 × 11) — Nas situações em que ambas as duplas alcançam 11 (onze) pontos simultaneamente, aplicam-se as mesmas formas de término previstas para as mãos comuns: vitória nas rodadas ou empate. Nessa disputa, não há pedidos de Truco ou aumentos de aposta, e todas as rodadas seguem o procedimento normal até que uma dupla vença duas delas ou ocorra empate geral.
Empates (cangar)
Empate ocorre quando as melhores cartas de cada lado têm a mesma força. Resolução:
- Empate na 1ª rodada — a 1ª rodada não tem vencedor. A 2ª rodada é iniciada pelo mesmo jogador que empatou a 1ª e segue as regras normais do jogo.
- Empate na 2ª rodada — os pontos da mão vão para quem venceu a 1ª rodada.
- Empate na 3ª rodada — os pontos da mão vão para quem venceu a 1ª rodada.
- Empates na 1ª e 2ª — decide a 3ª rodada.
-
Empate nas 3 (três) rodadas — nenhuma dupla pontua, mesmo que haja aposta de
Truco, 6, 9 ou 12 pontos.
O baralho segue o procedimento usual: a próxima distribuição continua em
sentido anti-horário, e a nova mão será iniciada pelo jogador
à direita de quem abriu a mão empatada.
A nova mão não acumulará nenhuma aposta herdada da anterior.
Observação: considera-se empate em qualquer rodada, independentemente de as cartas terem sido jogadas abertas ou fechadas.
Nota adicional: para que uma rodada jogada fechada seja considerada empate, todas as quatro cartas devem ter sido baixadas fechadas sobre a mesa.
Empate total com aposta vigente: mesmo que a aposta de Truco, 6, 9 ou 12 tenha sido aceita, o empate nas 3 rodadas anula integralmente a aposta. Nenhuma dupla pontua e o valor da aposta não é herdado para a próxima mão.
Empates consecutivos: não há limite para o número de empates possíveis em sequência. Caso os jogadores optem por estratégias que resultem repetidamente em empates — por exemplo, forçando a igualdade na 1ª rodada e jogando todos fechado nas rodadas seguintes — o jogo continuará normalmente, iniciando novas mãos conforme as regras de reembaralhamento e rotação de vez. Esse comportamento é considerado parte legítima da dinâmica do jogo, e não configura erro ou travamento.
Nova mão: ao término de qualquer mão (comum, mão de 11, mão-de-ferro) — seja por vitória, empate ou desistência — o baralho é sempre reembaralhado e uma nova distribuição completa de cartas é realizada. A vez inicial passa ao jogador à direita de quem abriu a mão anterior, e nenhuma aposta é acumulada de uma mão para outra.
Apostas: Truco → 6 → 9 → 12
Toda mão, exceto quando uma dupla tiver 11 (onze) pontos e a outra não, inicia-se valendo 1 (um) ponto. Em sua vez, o jogador poderá pedir “Truco”, elevando a pontuação inicial para 3 (três) pontos. A progressão de apostas, quando ocorre, é obrigatoriamente sequencial, seguindo para 6 (seis), 9 (nove) e finalizando em 12 (doze) pontos.
O direito de elevar a aposta para o próximo nível pertence exclusivamente à dupla que aceitou o desafio anterior ou ao jogador que está sendo desafiado pelo aumento vigente.
Ordem do pedido e da jogada: O pedido de Truco (ou de qualquer aumento) deve ser feito antes de o jogador lançar sua carta. Ao fazer o pedido, a decisão é transferida ao adversário posicionado à direita, que deve responder em nome de sua dupla — aceitando, correndo ou aumentando (se o valor atual for menor que 12 pontos).
Se o pedido for aceito, o turno de jogo retorna ao jogador à esquerda — o mesmo que havia pedido o Truco — que então joga sua carta normalmente. Se o adversário optar por aumentar (por exemplo, de Truco para Seis), o direito de decisão volta ao jogador à esquerda, que deve escolher entre aceitar, correr ou contra-atacar com o próximo aumento (9 ou 12). Esse ciclo alterna entre as duplas até que a aposta seja definida, e somente após essa definição a jogada prossegue com a carta sendo baixada.
Quando um jogador pede “Truco” (ou qualquer aumento subsequente), o adversário à direita tem três opções:
-
Aceitar: valida o novo valor da aposta. O jogador, em nome de sua dupla,
mantém o direito de elevar novamente a aposta, podendo fazê-lo
mais tarde, quando for novamente a sua vez de jogar
(ou a do parceiro da dupla).
Observação: ao aceitar um pedido de aposta, o jogador não pode aumentar o valor imediatamente na mesma jogada, pois isso configuraria um novo pedido, rompendo a alternância natural entre as duplas. - Correr: desiste da mão, concedendo à dupla adversária os pontos do patamar anterior.
- Aumentar: contra-ataca imediatamente com o próximo nível da sequência (por exemplo, de 3 para 6 pontos). Nesse caso, o direito de resposta retorna para a dupla que havia feito o pedido original, e o mesmo jogador que iniciou o desafio deve decidir se aceita, corre ou volta a aumentar — preservando a alternância entre as duplas e o confronto direto entre os jogadores posicionados lado a lado na mesa.
O direito de aumento pode, portanto, ocorrer em dois momentos distintos:
- No ato da resposta: o jogador que recebeu o pedido anterior pode optar por aumentar imediatamente.
- Durante o jogo: se a dupla tiver aceitado o pedido anterior, o jogador que aceitou poderá elevar novamente a aposta quando chegar a sua vez de jogar.
A cada novo aumento, o direito de resposta alterna entre as duplas. A dupla cuja aposta está vigente não pode propor novo aumento enquanto o valor atual estiver em vigor.
Irrevogabilidade: uma vez que uma dupla aceite ou corra diante de qualquer pedido de aposta — seja Truco, Seis, Nove ou Doze — a decisão torna-se definitiva e irreversível. Não é permitido voltar atrás, reconsiderar ou alterar a escolha. A partir da aceitação, a mão deve ser jogada integralmente até o fim das rodadas; a partir da corrida, a disputa é encerrada imediatamente, atribuindo-se os pontos do patamar anterior à dupla adversária.
Pontuação da mão
- Desistência: se uma dupla corre de um pedido de Seis, a adversária ganha 3 (três) pontos. A pontuação concedida é sempre a do nível anterior ao da desistência.
- Disputa: se a aposta final é aceita e a mão é jogada, a dupla vencedora recebe o valor integral vigente (por exemplo, 6 (seis) pontos se valia Seis).
Pedido entre rodadas: ao término de uma rodada e antes da primeira carta da rodada seguinte, é permitido pedir Truco (ou elevar para 6, 9 ou 12). A resposta continua cabendo ao jogador à direita de quem fez o pedido.
Exceção: mão de 11 ou mão-de-ferro
As regras de aposta acima não se aplicam quando uma (mão de 11) ou ambas (mão-de-ferro) as duplas atingem 11 (onze) pontos. Nessa situação, a rodada é jogada sem possibilidade de pedir Truco ou de realizar qualquer novo aumento de aposta.
Fluxo & Estratégia de Apostas
Esta seção esclarece o encadeamento das apostas e formaliza duas formas legítimas de evolução de valor durante a mão, preservando o equilíbrio entre iniciativa, blefe e alternância entre as duplas.
Fluxo base da decisão
Em sua vez, o jogador A tem duas opções: jogar uma carta ou pedir aposta (Truco ou o aumento cabível se já houver valor vigente). Feito o pedido por A, o adversário direto à direita (B) tem três opções: aceitar, correr ou aumentar. Se B aumentar, a decisão retorna a A; se A aumentar novamente, retorna a B, e assim sucessivamente, sempre em alternância entre as duplas.
Casos admitidos
- (1) Bate-e-volta direto: o jogador desafiado (B) responde ao pedido de Truco com aumento imediato (por exemplo, para Seis). Esse duelo instantâneo entre adversários diretos é permitido e clássico.
- (2) Aumento posterior (esperar para aumentar): após A pedir Truco e B aceitar, o turno retorna a A para jogar a carta. Em ato contínuo, B pode, se desejar, pedir Seis depois de ver a carta de A, passando a decisão para C. Esta conduta é permitida e constitui uma escolha tática legítima (blefe e variação de ritmo), desde que respeitada a alternância de direito entre as duplas.
Regra de alternância (proibição de aumentos consecutivos)
É vedado que a mesma dupla realize dois aumentos consecutivos dentro da mesma mão, em qualquer rodada, quando o aumento vigente foi causado por ela própria. Em outras palavras: quem estabeleceu o valor atual deve aguardar a resposta da dupla adversária; só poderá voltar a elevar o valor depois que a outra dupla tiver aceitado e o turno de jogo retornar legitimamente à sua vez.
Exemplos de sequência
- Bate-e-volta direto: A pede Truco → B aumenta para Seis → A decide (aceita/corre/aumenta) → B decide... Ex: A→B(truco), B→A(6), A→B(9), B→A(12), A(aceita), A(joga), B(joga) C(joga), D(joga)...
- Esperar para aumentar: A pede Truco → B aceita → volta para A jogar carta → B pede Seis ao ver a carta → C decide... Ex: A→B(truco), B(aceita), A(joga), B→C(6), C(aceita), B(joga), C→D(9), D(aceita), C(joga), D→A(12), A(aceita), D(joga)...
Observação: A alternância dos pedidos de aposta pode ocorrer de forma mista, combinando os dois sistemas — o bate-e-volta direto e o esperar para aumentar. Em uma mesma mão, é possível iniciar com um aumento imediato após um pedido e, em outro momento, optar por aguardar a próxima jogada de carta para realizar um novo aumento (ou o oposto), desde que sejam respeitadas as regras do regulamento e que a mesma dupla não realize dois aumentos consecutivos.
Observação 2: Quando um jogador inaugura com um pedido de truco, ou em uma jogada comum sobe o patamar da aposta, a adversário direto pode aceitar, correr ou aumentar o valor apostado. A decisão de aumentos é alternada entre os adversários diretos. Se o primeiro jogador que inaugurou o primeiro pedido em questão decidir por aceitar o aumento, não poderá, em ato contínuo, aumentar novamente a aposta. Este aumento só será permitido no ato em que são dadas as opções de aceitar, correr ou aumentar. Caso queira um novo aumento, deverá esperar, se existir, a próxima rodada ou poderá ser feito o pedido de aumento quando for a vez de seu parceiro jogar.
Síntese: as duas estratégias — bate-e-volta e esperar para aumentar — são permitidas. O limite é a alternância: ninguém pode emendar dois aumentos seguidos pela mesma dupla. Com isso, preserva-se a justiça dinâmica do jogo sem abrir mão do blefe e da tensão característicos do Truco.
Mão de 11 (onze)
Quando uma dupla atinge sozinha 11 (onze) pontos, entra em uma rodada especial denominada mão de 11, que se inicia automaticamente valendo 3 (três) pontos.
Nessa condição, os parceiros que estiverem com 11 (onze) pontos podem revelar suas cartas entre si e decidir em conjunto se desejam jogar ou correr. A escolha pode ser feita por qualquer um dos dois jogadores da dupla, e valerá a primeira manifestação registrada, sendo esta irrevogável após realizada. Durante esse momento de decisão, os parceiros podem utilizar o chat interno para conversar e definir a estratégia, devendo concluir a escolha enquanto as cartas ainda estiverem visíveis, ou seja, antes que sejam ocultadas novamente. Nesse momento, a dupla deve optar por:
- Correr (recusar): caso a dupla com 11 (onze) pontos considere suas cartas insuficientes, poderá desistir da mão, concedendo obrigatoriamente 1 (um) ponto à dupla adversária.
- Jogar (aceitar): disputar a mão pelo valor integral de 3 (três) pontos.
A decisão torna-se definitiva com a primeira manifestação de qualquer um dos jogadores da dupla. Na ausência de manifestação dos dois jogadores, presume-se a aceitação e a mão deverá ser jogada valendo 3 (três) pontos.
Sem apostas: durante a mão de 11, não é permitido pedir Truco nem realizar qualquer outro aumento. Ao serem aceitas as cartas pelos jogadores com 11 (onze) pontos, a rodada passa a valer automaticamente 3 (três) pontos.
Empate: em caso de empate nas 3 (três) rodadas, nenhuma dupla pontua. Nessa situação, aplicam-se as regras do empate comum, e a nova mão de 11 será iniciada pelo jogador à direita de quem abriu a mão empatada.
A mão de 11 continuará ocorrendo enquanto a dupla que possuir 11 (onze) pontos não conseguir vencer a sua respectiva mão. Caso a dupla adversária, que ainda não atingiu 11 pontos, vença essa disputa, ela receberá 3 (três) pontos. Se a soma de seus pontos com esses três ultrapassar 12 (doze), essa dupla será declarada vencedora da partida. Entretanto, se a vitória apenas elevar seu total para exatamente 11 (onze) pontos, ambas as duplas ficarão com 11 e será imediatamente aplicada a mão-de-ferro, conforme as regras específicas dessa situação.
Mão-de-ferro (11×11)
Quando o placar atinge 11 (onze) a 11 (onze), a rodada subsequente é disputada sob a regra da mão-de-ferro, considerada a jogada decisiva da partida.
Procedimento
- Jogo no escuro: as cartas são distribuídas e devem permanecer viradas para baixo, sendo vedado aos jogadores olharem as próprias cartas. Elas devem permanecer viradas para baixo, desconhecidas por todos, inclusive por quem as detém. A única carta de valor revelado é a vira.
- Sem apostas: durante a mão-de-ferro, não é permitido pedir Truco nem qualquer outro aumento; a mão vale a partida.
- Jogadas: na vez de cada jogador, este deve escolher uma de suas 3 (três) cartas disponíveis e jogá-la na mesa. Ao ser colocada, a carta é imediatamente virada, tornando-se obrigatoriamente visível a todos em qualquer rodada. Aplicam-se normalmente todas as demais regras do jogo à mão-de-ferro.
- Empate: em caso de empate nas 3 (três) rodadas, nenhuma dupla pontua, e a mão-de-ferro deve ser repetida conforme as regras comuns de empate, iniciando pelo jogador à direita de quem abriu a mão empatada.
Tempos de Jogo
Para garantir ritmo e fluidez nas partidas, aplicam-se os seguintes limites:
- Tempo de jogada comum: cada jogador tem até 35 (trinta e cinco) segundos para realizar sua ação na vez (baixar carta ou pedir Truco).
- Prazo para responder ao Truco: a dupla desafiada dispõe de 35 (trinta e cinco) segundos para aceitar ou correr da aposta inicial. Nos casos de aumentos sucessivos — em que as duplas se alternam nas propostas de retruco para 6 (seis), e aumentos para 9 (nove) e 12 (doze) — o prazo de resposta é de 30 (trinta) segundos. Entretanto, se o aumento ocorrer sobre um valor já previamente aceito, o prazo máximo de resposta volta a ser de 35 (trinta e cinco) segundos.
- Mão de 11 (onze): ao revelar as cartas e deliberar com o parceiro, a dupla tem 35 (trinta e cinco) segundos para decidir entre jogar ou correr.
Consequências do estouro do tempo em casos de apostas (Truco, 6, 9 e 12)
- Pedidos de aposta: se expirar o prazo para responder ao Truco (35) ou aos aumentos para 6 (seis), 9 (nove) ou 12 (doze) (30), considera-se que a dupla correu, atribuindo-se os pontos do patamar anterior à adversária.
- Mão de 11 (onze): se o tempo expirar sem manifestação, a mão é aceita automaticamente e deve ser disputada por 3 (três) pontos.
Observação: os cronômetros reiniciam a cada nova rodada e a cada novo pedido de aposta.
Extensão de Tempo
Em casos de jogada comum (jogar carta, pedir truco ou outra aposta), se o jogador da vez não agir dentro de 35 (trinta e cinco) segundos, abre-se uma janela de votação para os demais jogadores decidirem se desejam estender o tempo.
Quando se aplica
- Aplica-se apenas a jogadas comuns na vez do jogador.
- Não se aplica a respostas de aposta (Truco, 6 (seis), 9 (nove), 12 (doze)), que já possuem prazos e ações próprios.
- Não se aplica à mão de 11 (onze), quando no prazo para escolha de cartas, que tem decisão em 30 (vinte) segundos e, se o tempo expirar, é aceita automaticamente.
Como funciona a votação
- Disparo: ao estourar o tempo de 35 (trinta e cinco) segundos da jogada, inicia-se uma votação entre os demais jogadores.
- Prazo da votação: a janela fica aberta por 35 (trinta e cinco) segundos.
- Aprovação: se a maioria votar por estender, concede-se mais 35 (trinta e cinco) segundos ao jogador da vez.
- Reprovação: se a maioria votar por não estender, a partida em andamento é finalizada.
- Omissão: quem não votar dentro da janela de 35 (trinta e cinco) segundos será contabilizado como voto para não estender.
- Peso dos votos (sim / não / abstenção): todos os votos têm idêntico peso, inclusive os que são atribuídos automaticamente em caso de inércia dos votantes, contabilizados como voto “não”.
- Vedação ao retorno do jogador ausente durante a votação: O jogador que estiver ausente não poderá retomar o jogo enquanto estiver em andamento a votação para prorrogação do tempo. Durante esse período, toda a partida permanecerá suspensa até a conclusão da votação.
- Repetição: caso o tempo volte a estourar após uma extensão, a votação pode ser reaberta quantas vezes forem necessárias, sempre com os mesmos prazos.
Observação: os cronômetros são reiniciados a cada extensão aprovada e cada nova votação tem seu próprio prazo de 35 (trinta e cinco) segundos.
Desconexões
Situações de queda de conexão (timeout, oscilação de rede, fechamento abrupto do navegador) são tratadas como ausência temporária. As regras abaixo integram o fluxo já previsto em Extensão de Tempo.
1) Detecção de ausência
- Sinal de presença: o sistema monitora eventos de atividade/heartbeat. Se o jogador parar de responder por período superior ao limiar técnico, ele é marcado como ausente.
- Sem remoção automática da mesa: a ausência não remove o jogador da partida; o andamento segue as regras desta seção.
2) Se a desconexão ocorre na vez do jogador
- Contagem normal (35s): o cronômetro de jogada comum continua normalmente.
- Estouro do tempo: ao expirar o prazo, abre-se a janela de votação de extensão (35s) para os demais jogadores decidirem por conceder mais 35s.
- Aprovação: concedem-se +35s. Repetições são permitidas conforme as regras de Extensão.
- Reprovação: se a maioria votar não, a partida em andamento é finalizada conforme já previsto em Extensão.
- Omissão: quem não votar dentro da janela é contado como não (vide Extensão).
3) Se a desconexão ocorre durante decisões de aposta (Truco/6/9/12)
- Prazos específicos valem: 35s para responder ao Truco; 30s para aumentos sucessivos (voltando a 35s se o aumento incidir sobre valor já aceito).
- Estouro do tempo: conta-se como correr (desistência), atribuindo-se os pontos do patamar anterior à dupla adversária.
- Sem extensão: a regra de Extensão de Tempo não se aplica a respostas de aposta.
4) Se a desconexão ocorre na Mão de 11
- Prazo de decisão (35s): para jogar ou correr após revelarem as cartas entre si.
- Estouro do tempo: considera-se aceita a mão automaticamente (vale 3 pontos).
- Sem extensão: a Extensão de Tempo não se aplica ao momento de decisão da Mão de 11.
5) Retorno do jogador desconectado
- Retomada imediata: se ainda estiver dentro do prazo vigente (jogada comum ou decisão de aposta), o jogador pode agir normalmente ao reconectar.
- Durante votação de extensão: não pode retomar a jogada até a conclusão da votação (vedação já prevista em Extensão). A mesa permanece suspensa até o término da votação.
- Sem “reposição” de turno: se o prazo tiver expirado e a consequência já tiver sido aplicada (ex.: correr, finalização ou passagem de rodada), o jogo não volta estados.
6) Empates, cartas fechadas e andamento
- As regras de Empates (cangar) e de cartas fechadas continuam válidas sem exceções por motivo de desconexão.
- Não há jogadas “automáticas” de carta; as únicas automatizações possíveis são as já previstas: correr por estouro de prazo em apostas e aceitar a Mão de 11 por inércia.
7) Abusos e fair play
- Conduta antijogo: uso deliberado de desconexões para atrasar ou manipular resultados pode resultar em medidas administrativas (advertência, silenciamento, suspensão ou banimento), sem prejuízo das responsabilidades previstas em Jogadores.
- Registro técnico: eventos de presença/ausência, votações e estouros de prazo são registrados para auditoria e prevenção de abuso.
Síntese: a desconexão não interrompe as regras temporais da partida. Em jogadas comuns, aplica-se a Extensão de Tempo por votação; em apostas e na Mão de 11, valem os prazos específicos, com consequências automáticas por inércia. Ao reconectar, o jogador retoma apenas se o prazo ainda estiver vigente.
Jogadores
Existem 2 (dois) tipos de participação: não registrados e registrados. Em ambos os casos é obrigatório o uso de avatares — não são permitidas fotos pessoais.
Tipos de conta
- Não registrados: jogam sem criar conta, escolhendo um nome de exibição e um avatar. Não participam do ranking oficial e não têm histórico persistente de partidas, conquistas ou personalizações entre sessões.
- Registrados: possuem conta própria; o avatar fica vinculado à conta, com preservação de preferências e histórico. Participam do ranking e têm acesso a estatísticas e eventuais benefícios exclusivos.
Avatares
- Ambos os tipos de jogador devem usar apenas imagens de avatar disponibilizadas ou geradas na plataforma.
- É vedado o uso de fotos pessoais, imagens de terceiros ou conteúdo que viole direitos autorais ou as diretrizes de convivência.
Comunicação em mesa
- Os jogadores podem se comunicar discretamente durante a partida por meio do chat interno, que é público para os quatro participantes da mesa, e também através de animações predefinidas. Mantenha sempre a cordialidade e o respeito aos demais.
- As mensagens trocadas são temporárias e não são armazenadas pelo sistema após o término da partida. Cada jogador possui acesso, durante o jogo, a um painel de histórico onde pode visualizar todas as mensagens trocadas enquanto a mesa estiver ativa.
- São proibidas ofensas, assédio, discurso de ódio, spam ou qualquer tentativa de perturbar a experiência de jogo.
- Além das mensagens de texto, os jogadores podem enviar animações expressivas — como gestos, reações e efeitos visuais — escolhidas entre as opções disponíveis na própria interface. Essas animações são limitadas a intervalos técnicos definidos pelo sistema, a fim de preservar a fluidez e o equilíbrio visual da mesa.
- Os sons associados às animações podem ser ativados ou silenciados pelo jogador a qualquer momento através do painel de volume, acessível diretamente no canto da tela. A configuração é pessoal e não interfere no áudio dos demais participantes.
Responsabilidade
Cada usuário é civil e penalmente responsável pelo que profere ou compartilha no ambiente do jogo. Condutas ilícitas ou que violem as regras poderão resultar em medidas administrativas (advertência, silenciamento, suspensão ou banimento), sem prejuízo das responsabilidades legais aplicáveis.
Sistema de Ranking e Níveis
O sistema de ranking do Truco Online foi projetado para refletir o desempenho real dos jogadores ao longo do tempo, com base em vitórias, derrotas, número de partidas, abandonos e consistência. Ele utiliza um modelo matemático chamado Wilson Lower Bound, amplamente usado em classificações confiáveis (como sistemas de reputação e competições online).
1) Cadastrados x Visitantes
- Jogadores cadastrados: possuem um perfil permanente e participam do ranking global. Todas as vitórias, derrotas e abandonos são registradas e afetam sua pontuação e nível.
- Jogadores não cadastrados (visitantes): participam normalmente das partidas, mas não acumulam pontos nem aparecem no ranking. Durante o jogo, são exibidos como “Marreco”, o nível inicial temporário.
2) Fórmula de Pontuação
A pontuação é calculada após cada partida, considerando os seguintes fatores:
- Desempenho: razão entre vitórias e número total de jogos (W / G);
- Confiança estatística: usa o intervalo de confiança de 95% (z = 1,96) no método Wilson;
- Atividade: bônus de participação crescente conforme o número de partidas (+60 × log₁₀(G + 1));
- Penalidade por abandono: perda proporcional à taxa de desistências (−400 × (Abandonos / G));
- Amortecimento: nas 10 primeiras partidas, o resultado é reduzido proporcionalmente para evitar distorções iniciais.
- Observação: A pontuação de um jogador jamais será inferior a 0 (zero), mesmo após a aplicação de todas as penalidades.
Em termos simples, vencer aumenta o nível, perder o reduz levemente, e abandonar uma partida causa penalidade significativa.
3) Classificação por Níveis
O ranking é dividido em faixas de pontuação, que representam a evolução do jogador. Abaixo, a tabela de equivalência entre pontos e níveis:
| Faixa de Pontos | Nome do Nível | Ícone |
|---|---|---|
| Não Cadastrado | Marreco | 🦆 |
| 0 — 349 | Fichinha | 🎴 |
| 350 — 499 | Blefador | 👋 |
| 500 — 649 | Coringa | 🃏 |
| 650 — 754 | Pica-Fumo | ♦️ |
| 755 — 899 | Espadilha | ♠️️ |
| 900 — 974 | Escopeta | ♥️ |
| 975 ou mais | ZAP | ♣️ |
4) Atualizações e Transparência
- O ranking é atualizado automaticamente ao final de cada partida.
- Abandonos e desconexões intencionais contam como “abandono” e afetam negativamente a pontuação.
- Em partidas concluídas normalmente, apenas os jogadores vencedores recebem aumento de nível.
- O sistema evita manipulação: empates, desconexões e partidas não iniciadas não influenciam o ranking.
Em resumo: o ranking do Truco Online premia quem joga com regularidade e lealdade, e penaliza desistências. O objetivo é valorizar o jogador constante e comprometido, não apenas quem vence ocasionalmente.
Observações
Para evitar confusão com o termo “mão” (a disputa que vale pontos), optou-se por não usar a mesma palavra para designar o primeiro a jogar nas regras principais. No entanto, na linguagem popular do Truco, as posições na mesa têm nomes e são cruciais para a estratégia.
O “Mão” (primeiro a jogar)
O “mão” é o jogador que inicia cada rodada, ou seja, o primeiro a jogar. Jogar como mão é um desafio, pois você age sem ter informações sobre as cartas dos outros jogadores.
O “Pé” (último a jogar)
O “pé” é o último a jogar uma carta na rodada. Esta é considerada a posição mais poderosa e estratégica da mesa, pois decide depois de ver as cartas de todos, podendo usar a força exata para ganhar uma rodada, blefar com mais segurança ou decidir se vale a pena aceitar um pedido de Truco.
Variações regionais (cangar): Em algumas mesas, após um empate na primeira rodada (“cangar”), a abertura da rodada seguinte permanece com o mesmo “mão” anterior. Neste regulamento, porém, depois de uma rodada empatada abre a próxima quem provocou o empate — isto é, o último a baixar a carta que igualou o valor mais alto em jogo. Adotou-se esse critério por dois motivos: (i) equidade, já que o empate decorreu de uma decisão estratégica desse jogador, e seria menos justo obrigar o oponente (que não empatou) a voltar a iniciar numa posição menos favorável; e (ii) coerência com a lógica do Truco, em que “quem vence puxa” — por analogia, “quem empata assume a iniciativa”, pois sua ação travou a rodada anterior.
Fluxo e Estratégia de Apostas
O Truco é, por natureza, um jogo de ritmo e intuição. Por isso, optou-se por não restringir a segunda possibilidade de aumento — isto é, quando o jogador decide esperar o adversário jogar para então elevar a aposta (por exemplo, pedir Seis após ver a carta jogada pelo oponente).
Ao aceitar o pedido de Truco, o jogador não é obrigado a retrucar imediatamente; ele pode aguardar o desenrolar da jogada e reagir no momento oportuno. Essa escolha preserva a liberdade tática e o elemento de blefe, que são essenciais para a autenticidade do jogo.
Caso essa opção fosse proibida, o Truco se tornaria excessivamente mecânico e previsível, reduzindo o jogo a uma sequência rígida de “bate e volta” entre apenas dois jogadores. A liberdade de esperar cria espaço para leituras de mesa mais complexas e decisões em que os quatro jogadores podem se envolver em momentos distintos da mão.
Mão-de-Ferro (11 × 11)
Quando o placar chega a 11 × 11, disputa-se a mão-de-ferro, que é decisiva: quem vencer essa mão vence a partida. Há variações de mesa em que se joga com as cartas visíveis (sem poder pedir Truco). Neste regulamento, optou-se por jogar no escuro — ninguém vê as próprias cartas antes de jogá-las — e sem poder pedir Truco. A escolha busca elevar a tensão e a imprevisibilidade da última mão, mantendo a decisão mais justa e emocionante.
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